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Cinema
 
Final Fantasy: The Spirits Within
por Alex Moura em 22-07-2001 03:38
atualizado em 21-02-2016 03:44
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O mundo dos games proporcionou a produção do filme que vai mudar o conceito de se fazer cinema
 
Final Fantasy: The Spirits Within
 
Hironobu Sakagushi é produtor da série de jogos "Final Fantasy" e também CEO da empresa Square Pictures. Com tanto dinheiro e "know-how", resolveu encarar o desafio de dirigir um longa-metragem para cinema totalmente feito em computação gráfica, e com roteiro vagamente inspirado em seu ultra-bem-sucedido título de videogame (foram vendidas mais de 30 milhões de unidades ao longo de 14 anos e nove versões do jogo, para diversos videogames e computadores pessoais).

No filme "Final Fantasy: The Spirits Within", foram usadas as mais novas tecnologias em animação 3D, criando-se personagens visualmente realísticos, sem usar atores nem filmagem para isso. Dos cabelos aos cenários de fundo, tudo foi produzido nos computadores, mas o diretor quis se concentrar no roteiro do filme, garantindo que a história não ficasse imatura ou voltada somente para o público dos jogos, a ponto de o filme nos EUA ter sido classificado como "desaconselhável para menores de 13 anos". A história se passa em 2065, quando o caos tomou conta de tudo, cidades estão destruídas e as populações foram dizimadas. Nessa época de tanta morte, os que estão vivos questionam o que é a vida e o amor. A ciência então analisa a vida como uma forma de energia. É interessante notar que, tecnicamente, nada no filme é incrivelmente inovador, pois o mesmo tipo de resultado já vinha sendo obtido nos curtas-metragens (aberturas de fases) dos jogos "Final Fantasy", e também em outros filmes, como o recém-lançado "Shrek". O que se fez foi pegar toda a bagagem adquirida nesses curtas e transferir para a tela grande. Após o lançamento do jogo "Final Fantasy VII" e do filme "Toy Story", a Square teve a certeza de que era chegado o momento de investir num projeto cinematográfico. Para Sakagushi, o filme não é um marco por ser tecnologicamente inovador, mas sim por obter resultados incríveis com o que já era conhecido.

Como a empresa é em parte japonesa (Square Software) e em parte americana, o estúdio foi montado em Honolulu, no Havaí, a meio caminho entre ambos os países. A estratégia de não montar o estúdio em Los Angeles ou Nova York visou manter privacidade e tranqüilidade do time de 200 animadores, e segurança para as centenas de processadores que executavam tarefas em paralelo. Um dos desafios da equipe foi o fato de que, conforme o filme era produzido, melhores resultados gráficos iam sendo obtidos (como na aparência das expressões faciais), e seqüências inteiras tinham de ser refeitas. Mas, assim sendo, o filme nunca seria terminado e a equipe aceitou chegar a um certo ponto de qualidade e tocar o projeto adiante. Mesmo assim, foram consumidos duas vezes mais recursos do que se esperava durante os três anos e meio em que o filme foi feito.

Os rostos dos personagens foram um dos grandes motivos de preocupação da equipe, pois até então os humanos 3D no cinema sempre se pareciam com clones alienígenas (como o ridículo guerreiro-escorpião no final de "O Retorno da Múmia"). As pessoas olham para rostos toda a vida e conhecem todos os seus detalhes. Durante a maior parte de um filme, a tela tem uma grande imagem de um rosto, que concentra toda a atenção do espectador; daí terem sido tão perfeccionistas quanto a isso na produção de "Final Fantasy". Usar atores digitais ainda não elimina o uso dos de carne e osso, pois os animadores podem animar os personagens 3D, mas não podem lhes dar interpretação de voz, o que depende exclusivamente de atores talentosos e de preferência renomados, para ajudar a trazer credibilidade ao filme. Esses talentos foram escolhidos de acordo com as características dos personagens e, na verdade, no final do filme é difícil saber quem influenciou quem: se o ator atuou conforme o perfil do personagem que lhe foi dado, ou o se personagem foi animado de acordo com a performance do ator.

Grande parte da ação das cenas foi obtida através de captura de movimentos: dançarinos ou atores usam sensores no corpo, e essa informação de movimento é transmitida aos computadores. Para o diretor de animação Andy Jones, o mais interessante foi poder ter criado vida, pois para ele esse é o sonho de qualquer animador, ainda mais com algo tão realístico. A visão cinemática de contar uma história, que o diretor já possuía com os videogames, também facilitou a comunicação com a equipe de animação. Para Jones, a animação em computação gráfica sempre melhora à medida que a produção é desenvolvida - ou seja, quanto mais a tarefa demandar, mais novas e criativas soluções irão surgir.

O estúdio Square está usando e desenvolvendo seus próprios programas e rotinas de render, como a que faz com que a luz possa ser interpretada globalmente, mas cada cena passe a ser renderizada dezenas de vezes mais lentamente. Como tempo é dinheiro, tentam atualmente acelerar essas rotinas, um segredo que a empresa guarda a sete chaves. Foram usadas várias técnicas novas de captura de movimento, de manipulação e geração de expressões faciais com sofisticadas rugas, rotinas avançadas para cabelos e roupas, assim como para a geração das paisagens. Para cada detalhe do filme havia uma equipe ou artista especializado, desde a textura de um pneu à arquitetura dos edifícios e adereços das roupas. A riqueza visual das cenas advém disso, da minúcia usada em cada cena. Para se ter uma idéia, cada um dos 60 mil fios de cabelo da personagem principal é tratado individualmente pela rotina, e isso tomou 20% de todo o tempo de renderização. Mas, apesar de todo o cuidado, as mãos dos personagens ainda não são convincentes. As tomadas de câmera também são parte do efeito de realidade, pois o enquadramento nos diálogos deveria parecer como num filme tradicional, mas nas seqüências especiais o movimento de câmera poderia fazer coisas só possíveis num ambiente inexistente, como o criado num computador.

As mudanças conceituais de produções para cinema e publicidade para os próximos anos serão muitas, e não por acaso diretores como James Cameron foram espontaneamente visitar os estúdios da Square, maravilhados com as possibilidades que este tipo de recurso digital trazem para um autor ou diretor. Buscando novas formas de promoção, a versão em DVD do filme terá cenas interativas, que poderão ser assistidas com o auxílio de um console de videogame Playstation2 (que além de videogame é também um DVD player). O filme pode até não vir a agradar às pessoas com mais de 40 anos (o público-alvo do filme é de 12 a 31 anos), mas certamente influenciará todas as produções seguintes, mostrando que é possível e viável fazer um filme com imagens totalmente formadas por bits e bytes.
 

"Final Fantasy: The Spirits Within"

Distribuidora: Columbia/TriStar Pictures

Produtora: Square USA

Estilo: Animação 3D em computação gráfica

Custo de Produção: Cerca de US$140 milhões (incluindo a construção do estúdio)

Elenco de vozes: Ming-na Wen, Alec Baldwin, Steve Buscemi, Peri Gilpin, Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames

Diretor: Hironobu Sakaguchi

Produção: Jun Aida e Chris Lee

Roteiro: Al Reinart, Jeff Vintar e Hironobu Sakaguchi

Diretor de Animação: Andy Jones

Concepção Visual: Tani Kuitake e Patrick Janicke

Música: Elliot Goldenthal

Site oficial: www.finalfantasy.com 

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